KNIGHTS OF THE HOPE
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 Grim Batol Héroïque

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Elloween
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Elloween


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MessageSujet: Grim Batol Héroïque   Grim Batol Héroïque Icon_minitimeVen 28 Jan - 18:06

Historique rapide

Grim Batol est une forteresse construite par les nains du clan Wildhammer (Marteau-hardi). Après la terrible guerre civile opposant les trois factions naines de Forgefer, les membres du clan Wildhammer partirent dans les Paluns pour construire une nouvelle citée dans la montagne. Malheureusement ils furent à nouveau victime d'une guerre les opposant cette fois ci au seul clan des Dark Iron (Sombrefer). Suite aux horreurs qui se produirent pendant cet épisode funeste, les nains du clan abandonnèrent la cité pour la laisser à l'abandon. Suite à la première guerre les orcs du clan Dragonmaw (Gueule-de-dragon) s'approprièrent l'endroit avant d'être chasse plus tard par Deathwing. Pendant la deuxième guerre, Deathwing fût lui même chassé par les dragons des autres vols et la cité fût à nouveau abandonnée.

Des membres du vol rouge eurent pour tâche de veiller sur Grim Batol, et pendant des années, ils réussirent à protéger les salles de toute intrusion… jusqu’à l’arrivée du Marteau du Crépuscule, un sinistre culte qui vénérait les anciens dieux maléfiques d’Azeroth. Séduit par la soif de domination absolue sur Azeroth d’Aile-de-Mort , le culte du Marteau du Crépuscule revendiqua les Hautes-terres du Crépuscule comme base d’opération.

Le vol noir chassa les membres du vol rouge qui gardaient Grim Batol afin que la forteresse puisse être utilisée pour former les serviteurs d’Aile-de-Mort. Les salles de Grim Batol s’enfoncent si profondément dans la montagne que nul ne peut prédire à quelle terrible fin le Marteau du Crépuscule tente d’accéder.

Niveau :

Grim Batol est un lieu particulièrement apprécié des anciens joueurs de World of Warcraft : pendant des années, son entrée était connue, mais son contenu fermé. Aujourd’hui, Grim Batol est bel et bien ouvert : l’entrée se situe quelques mètres après la barricade séparant les Paluns des Hautes-terres du Crépuscule. On peut accéder à l'instance normal dès le niveau 84 même si le niveau 85 est recommandé, alors que la version héroïque est réservé seulement aux niveaux 85.

Les trashs :

Dans Grim Batol, vous affronterez les légions du Culte du Crépuscule au grand complet. De nombreux packs de monstres extrêmement costauds vous barreront la route. Les packs sont composés majoritairement d’humanoïdes et d’élémentaires (ascendants ou élémentaires "classiques"), que vous pouvez (devez) contrôler. Vous croiserez également plusieurs drakes du Crépuscule, généralement par packs de trois. Au début du donjon, vous pourrez monter sur des drakes rouges afin de lancer un bombardement sur les packs de monstres, vous permettant de les affaiblir, voire de les tuer avant de commencer.

Général Umbriss :

Une fois les premiers packs de monstres nettoyés, vous arriverez devant le Général Umbriss, serviteur d’Aile-de-Mort, un général des légions du Crépuscule.


C’est un combat très intense pour le soigneur, le boss posera régulièrement sur le tank un saignement qui inflige entre 9 000 et 10 000 de dégâts toutes les deux secondes pendant 15 secondes, ou jusqu’à ce qu’il remonte à plus de 90 % de ses points de vie. Il possède une charge semblable à celle de Hurleglace dans l’Épreuve des Croisés, chargeant aléatoirement un joueur. Contrairement au mode normal où la charge inflige des dégâts extrêmes s’il touche sa cible, projètent en l’air et infligent des dégâts de chute à la retombée., en mode héroïque la charge tuera instantanément sa cible. Il faut donc absolument l’éviter (une annonce est faîte par le jeu au centre de l’écran).
Régulièrement, le boss incante un séisme qui inflige 60 000 dégâts et immobilise les joueurs pendant 4 secondes. Il est évitable en passant dans le dos du boss au moment de l’incantation. Très rapidement après le début du combat, le Général fait appel à 4 troggs qui accourront de la falaise derrière le boss. Ces troggs doivent être récupérés par le tank ; ils empilent un saignement infligeant des dégâts assez lourds en en cumulant une grande quantité. Il s’agit donc de tuer les troggs le plus vite possible. N’hésitez pas à courir si l’un des troggs vous cible, ils n’ont que très peu de points de vie, tant que vous restez à portée de votre soigneur. L’un des troggs souffre d'une affection, la Maladie de Modgud : vous devez absolument le contrôler ou bien l'éloigner pour le tuer (il deviendra violet). Si vous l'éliminez près du boss, celui ci gagne un buff +50 % de dégâts, ce qui peut s'avérer mortel pour le tank.
Enfin, à partir de 30 %, le boss entre en Frénésie, augmentant sa vitesse d’attaque et ses dégâts de 50 %, empilable avec la Maladie de Modgud. C’est à ce moment-là que le tank devra utiliser ses techniques défensives les plus puissantes, et que le soigneur devra faire extrêmement attention.

Attaque éclair :55 m de portée. 3 sec. d'incantation. Le général Umbriss charge en direction d'un ennemi, ce qui lui inflige des dégâts physiques et le projette dans les airs s'il est touché !

Frénésie :Instantané. Le général Umbriss est pris de frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 50% et les dégâts physiques qu'il inflige de 50%.
Plaie hémorragique :Allonge.Instantané. Requiert Arme de mêlée. Une attaque vicieuse qui inflige les dégâts de l'arme et 9250 to 10750 points de dégâts supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 sec ou jusqu'à ce que les points de vie de la cible atteignent 90% de leur maximum.
Siège terrestre : 20 m de portée. 2 sec. d'incantation. Le violent tremblement du sol inflige 58500 to 61500 points de dégâts et étourdit pendant 4 sec.




Maître des forges Throngus :

Le deuxième boss est un immense géant qui patrouille autour de la grande forge de Grim Batol. Ce combat sera basé sur différents types d’armes que le boss peut sélectionner aléatoirement pendant le combat.
Tout au long du combat, il utilise deux compétences : un séisme à la manière de Gruul, créant un éboulement de terre au-dessus d’une zone définie, à éviter absolument ; et un cri réduisant la vitesse d’incantation du prochain sort de 50 % par charge sur le cri (il commence à trois charges en héroïque). Utiliser un sort instantané consume une charge du cri et permet de contourner la réduction de temps d’incantation.
Rapidement après avoir été engagé, le boss choisira une de ses armes. Il bénéficie de trois armes et les utilise forcément toutes avant de refaire usage de l'une d'elles :
- S’il attrape sa Masse, sa vitesse de déplacement se verra réduite de 70 % mais ses dégâts augmentés de 300 %. Le tank devra donc courir pour éviter les coups du boss. Attention, le boss pose des flammes sur son passage pendant cette phase, il ne faut donc pas le faire passer n’importe où. Deux fois pendant la phase, le boss empalera un joueur sur sa masse, lui infligeant 20 000 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes. Les DPS corps à corps devront faire attention à leur niveau de menace, surtout si la phase Masse est la première.
- S’il attrape son Bouclier, le boss tiendra une gigantesque protection devant lui, réduisant tous les dégâts de 99 % si vous tapez en face de lui ; tout le groupe doit donc passer dans le dos du boss pour pouvoir lui infliger des dégâts. Le boss tournera régulièrement, toujours face à un des joueurs. Vous pouvez donc vous placer de façon à former une sorte d'arc de cercle pour gagner un peu de dégâts. De plus, pendant la phase Bouclier, des archers tireront sans arrêt des flèches enflammées infligeant de très lourds dégâts et posant un debuff infligeant des dommages sur la durée. Les archers ne peuvent être tués ni les flèches évitées ; le soigneur devra donc faire particulièrement attention au groupe pendant cette phase. Pour finir comme si ce n'était pas suffisant, le boss fait un jet de flammes infligeants énormément de dégâts. Il faudra donc être encore plus vigilant pour se déplacer dans le dos ou sur les flancs du boss.
- S’il attrape ses Épées, le boss passera en Ambidextrie, lui permettant de frapper deux fois, infligeant de lourds dégâts sur le tank. Le soigneur devra être vigilant et le tank prêt à utiliser des techniques défensives en cas de besoin. En plus de cela il stack un débuff sur le tank faisant encore plus de dégâts mais pouvant être dissipé. Si ce n'est pas fait le tank ne sera plus soignable passé un certains nombre de débuff.
C’est un combat assez intense pour le soigneur, facilitez-lui la tâche en sortant rapidement des éboulements et des flammes !

Choix d'une arme : 2 sec. d'incantation. Le maître-forge se demande quelle arme utiliser pour rosser ses ennemis.
Heurt d'empalement : 60 m de portée. Instantané. Charge un ennemi, l'empale et lui inflige 19500 to 20500 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 5 sec.
Piétinement puissant : Portée illimitée. 0.85 sec. d'incantation. Le Piétinement puissant cause un Eboulement.
Rugissement désorientant : Portée illimitée. Instantané. Le Rugissement désorientant réduit les vitesses d'attaque et d'incantation de 50% par charge, consommant une charge chaque fois qu'une techniques est lancée. Commence avec 3 charges.

Drahga Brûle-Ombre:

Après un nouveau long couloir de packs de monstres, vous vous retrouverez face à un orc du Marteau du Crépuscule, Drahga. Il n’a que très peu de points de vie, mais une fois à 20 %, il s’enfuira et invoquera Valiona, une puissante dragonne du Crépuscule.


Pendant tout le combat, Drahga incante aléatoirement des traits de l’ombre sur des joueurs du groupe, leur infligeant des dégâts d’ombre. Drahga invoque régulièrement un élémentaire de Feu, choisissant une cible, à la manière des goos du Professeur Putricide dans la Citadelle de la Couronne de Glace. Si cet élémentaire touche sa cible, il incantera une supernova infligeant 50 000 points de dégâts et posant une brûlure infligeant des dégâts pendant 10 secondes à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres. Autant dire que ces élémentaires doivent absolument être tués avant d’atteindre leur cible. Vous pouvez les ralentir, les immobiliser, vous donnant plus de temps pour les détruire.
Quant à Valiona, elle frappe le tank assez fort, et utilise parfois une frappe instantanée infligeant un violent coup et posant une zone de flammes au sol. Elle incante également un souffle de flammes sur le tank, le projetant au sol pendant quelques secondes. Son souflle couvre pratiquement la moitié de la salle en mode héroïque.
Quand Valiona est à 10 % de points de vie, elle s’enfuit, laissant le pauvre Drahga face à son triste sort.

Trait de l'ombre ardent : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Inflige 14625 to 15375 points de dégâts d'Ombreflamme.
Protection du Crépuscule : Portée illimitée. Instantané. Proteégé par l'aura du Crépuscule, Drahga subit 90% de dégâts en moins !
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